ソニーがフレーム生成の入力遅延を減らす特許を出願。ボタン操作を参考に次の画面をAIで予測し生成

ソニーがフレーム生成の入力遅延を減らす特許を出願。ボタン操作を参考に次の画面をAIで予測し生成

PlayStationにはAMDとの共同開発によるフレーム生成がいずれ登場するとされていますが、DLSSやFSRで使われている今の方式は、画面を滑らかにできる代わりに入力遅延が増えます。そんな中、ソニーはボタン操作なども使って次の画面をAIで予測し、この入力遅延を減らす特許を出願していることが分かりました。

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ソニーの特許はコントローラーの操作も使って次の画面を予測し生成

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、フレーム生成の遅延を減らす方式について、2023年12月の出願を引き継ぐ形で特許を出願しており、その内容が10月15日に米国で公開されました。

この方式は、描き終えた最新のフレームから次のフレームをAIで予測するもので、予測には物体の動く向きと量を示すモーションベクトルに加えてコントローラーの入力も使い、ジャンプボタンが押されていれば、次の数フレームをジャンプの動きとして作ります。モーションベクトルだけで予測すると、今の動きがそのまま続く前提になるため、プレイヤーが操作を変えた瞬間に予測が外れますが、入力も材料にすれば、まだ描かれていないフレームにも操作の変化を反映できます。

DLSS 3などと違って次のフレームを待たず遅延が増えにくい

特許は、NVIDIAのDLSS 3のように、最新のフレームとその1つ前のフレームの間に合成フレームを挟む補間方式では、遅延が大きくなり、フレームレートも揺れやすいと指摘しています。遅延が大きくなるのは、間に挟むフレームを作るには最新のフレームまで描き終わっている必要があり、描き終えた最新のフレームは、合成フレームを先に表示する間、画面に出せずに待たされるためです。ソニーの予測方式では、描き終えた最新のフレームをすぐに表示し、その次のフレームが描き終わるまでの間に予測したフレームを差し込むため、描画の速さに左右されず、一定のフレームレートで表示できるとしています。

ソニーの狙いは30fpsで動くゲームの遅延対策か

PlayStationのAIアップスケーリングはAMDとの共同開発で作られており、PlayStation 5 Pro(PS5 Pro)向けのPSSRは今年改良版になり、10月には無印のPlayStation 5(PS5)向けに軽量版のQSSRも加わりました。PS5とPS5 Proの設計を率いたマーク・サーニー氏は3月、FSRのフレーム生成もこの共同開発の技術に基づくとして、同等のフレーム生成がいずれPlayStationにも登場するとしています。

FSRのフレーム生成はDLSS 3と同じ補間方式のため、これと同等のPlayStationのフレーム生成も、合成フレームを作るたびに次のフレームを待つことになります。据え置き機のゲームには、『Marvel's Wolverine』の画質優先モードのように30fpsを目標とするモードが多く、こうしたモードでは次のフレームを待つ時間が60fpsで動く場合の倍になるため、補間による遅延も大きくなります。この遅延を減らすため、ソニーは共同開発の補間方式とは別に、次のフレームを待たない予測方式を自社で研究しているとみられます。

サーニー氏が今年はもうリリースの予定はないとしているため、FSRと同等のフレーム生成がPlayStationで使えるようになるのは早くても2027年以降になります。今回の予測方式は、特許にPlayStation 6(PS6)などの機種名も導入の時期も書かれていないものの、PlayStationのフレーム生成に加われば、30fpsで動く重いゲームでも遅延を抑えたまま動きを滑らかにできそうです。

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この記事を書いた人

Kazukiのアバター Kazuki 編集兼運営者

『ギャズログ | GAZLOG』の編集兼運営者
幼い頃から自作PCなどに触れる機会があり、現在は趣味の1つに。
自作PC歴は10年以上、経済などの知識もあるため、これらを組み合わせて高い買い物でもある自作PCやガジェットをこれから買おうと思ってる人の役に立てるような記事を提供できるよう心がけています。

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